Новые скриншоты Железных Холмов - мод TLHotTA 1.2
Мод The Last Hope of the Third Age для игры The Battle for Middle-Earth 2 в данный момент находится в активной разработке. Работа ведется над Железными Холмами - новой фракцией гномов.
В первую очередь, мы переработали старые модели. Вот так теперь выглядят самые яркие юниты фракции - берсеркеры:
. и остальные войска (какие есть на данный момент):
Итого, гномам осталось доработать линейку юнитов, добавить героев и прописать книгу заклинаний. Пишите свои идеи в комментариях. Особенно котируются идеи по героям и их способностям, я на этом заглох =[
Следите за обновлениями на Пикабу по тегу 'tlhotta', на сайте разработки BFME Modding, или же в группе мода ВКонтакте.
Правила сообществаНичто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
Герой гном? для начала можно сделать какого-нибудь командира армии, чтоб броня была похожа на рядовых юнитов но немного отличалась, скилы на усиление и пару ударов, можно сделать мудреца постигавшего долгое время магию в Ангмаре, мастера кузнеца с молотом.
Чёт последнее время много стало мододельной движухи вокруг lotr bfme 2.
Так как я первый, у меня есть право получить ключ бесплатно! =)
Обновление моего глобального мода на Europa Universalis IV
Привет, народ! С момента моего первого поста про мой глобальный мод на EU IV прошел квартал. За это время мод оброс пачкой скриптов и снова изменился до неузнаваемости. И его даже скачало почти 150 человек :)
Ниже же будет простыня пачноута
+ изменен флаг Швейцарии на один из исторических;
+ изменен флаг Квебека на исторический;
+ поправлен флаг Канады;
+ заменен на исторический флаг Ильханата + теперь Ильханат может сформить иранская культурная группа (!)
+ поправлены модельки пехотинцев США (tier3, tier4);
+ поправлена форма правления "американская республика";
+ переделаны и улучшены нац. идеи для: Бразилии, Мексики, Квебека, Техаса, США;
+ изменены условия для создания: Австралии, Бразилии, Канады, Луизианы, Мексики, Квебека, Техаса, США (теперь их могут сформировать и страны стартующие в Северной/Южной Америке, при условии, что они перекрестились в христианство + признали какую-то европейскую культуру + вестернизировались + имеют 10 и более городов + независимы).
+ переработаны идеи и миссии за Мевар и раджпутану (Индия);
+ переработан китайский регион - Мин теперь разваливается гарантировано, потом за 70 лет собирается и проводит реформы (написал скрипт) по которым меняет форму правления и вместо данников начинает всех кушать или вассалить как нормальный европейский мажор + усилены идеи Мина;
+ Австрия. С вероятностью 55% вместо СРИ будет стремиться сформить Австро-Венгрию, соотв. другой разворот экспансии и поведение страны: вместо аутизма и войны с Венецией = будет жрать Богемию, унить по квесту Венгрию, потом воевать за Балканы и с Поляками. А потом кушать германский регион и союзить РИ
+ уменьшена вероятность иберийской свадьбы с 90% до 60% (соотв. может возникнуть 2 испанских мажора: колониальная Кастилия и континентальный Арагон одновременно);
+ усилены идеи за Баварию;
+ изменен флаг, идеи, миссии за Сардинию-Пьемонт;
+ увеличено развитие некоторых провинций, добавлено еще пяток ТЦ и несколько провок с золотом в мире;
+ изменены бонусы для японских форм правления.
+ добавлены уникальные военно-морские доктрины для США, Техаса, Канады, Японии, Италии, Германии, Пруссии, Японии, Швеции, Дании, Норвегии, Нидерландов, Франции, Турции, славянских княжеств, Византии, Феодоро, Трапезунда, Греции, Афин (собственно, сделаны они были давно, но я как-то провтыкал и не добавил их в пред. сборку - теперь точно есть)
+ добавлены бонусы при создании Италии, Великобритании, Японии, Скандинавии, Нидерландов (см. решения и условия)
+ немного изменены миссии (и их бонусы) за славянские княжества, Бахмани, Гуджарат, Моголов, Португалию и Индию
+ добавлен бонус для гос-в ранга герцогства и небольшие штрафы для империй (инфляция + коррупция)
+ добавлены стартовые черты правителям Византии
+ переписаны все рандомные ивенты (это примерно 9тыс. строк кода): вероятность ивентов увеличена примерно на 30% (в среднем по палате), добавлены некоторые ответы в зависимости от черт правителя, изменены условия для срабатывания некоторых ивентов на более логичные, переписан ивент с кометой (вас ждет приятный сюрприз , для ивентов где не было положительных вариантов ответа добавлены новые ответы или изменены старые и т.д.
+ поправлены/улучшены миссии за Осман, Наварру, Бургундию, Шотландию, кочевые орды
+ увеличена ширина фронта с ванильных 40 до 60 общая и по техам по годам (т.к. у меня лимиты войск подросли относительно ванилы)
+ увеличена сила флагмана и его бонусов (теперь в первой эпохе флагман решает, а когда у вас будут пачки по 30 линкоров патрулировать в конце второй-третьей эпохи уже его роль сойдет на нет)
+ дописан скрипт, который принулительно заставляет ИИ сжигать свободные очки и деньги на снижение инфляции, военной усталости, повышение стабильности и пр. - т.е. теперь не должно быть ИИ с 3000+ очками правителя сидящего
+ научил ИИ покупать и продавать очки правителя за деньги в своем решении "Докупить недостающие очки правителя"
+ поменял приоритеты апгрейда провок для ИИ - теперь ИИ будет стремиться к историзму: апать столицу и столичный регион до достижения 10% развития от общего по стране (это исторически достоверно, когда в средние века при населении в 10 миллионов у турков и осман по миллиону жили в столице - т.е. каждый 10-й). теперь этот момент будет отображен в игре
Ближайшие планы по развитию мод-пака:
+ дотянуть техи до 1850-года
+ добавить уникальные группы идей для: великих держав, религиозных групп стран, культурных групп стран
+ что-то сделать с механикой революций
+ добавить решения на гос. реформы для различных стран, которые имели место быть в реальной истории
+ добавить 4 ранг государственный - Гегемонию с уникальными механиками (будет открываться при контроле своего континента)
+ добавить новых советников
+ добавить постройку дорог и перестройку столиц в последних эпохах.
Чего я жду от вас:
1.Обратная связь - кидайте скрины, коменты, видео со своими партиями на моем мод-паке в тему и расскажите ваши впечатления по сравнению с игрой в ванилу.
2.ААРы - я верю что среди вас найдется талантливый писатель, который напишет ААР играя на моем модпаке ;)
3.Обзоры. Довольно обидно, что Xorme Ai (который в отличие от моего мода с гибкими скриптами просто накачивает ИИ стероидами) все знают, а мой мод нет. Так что я верю что кто-нибудь таки запилит годный обзор себе на канал ради контента))
P.S. > По сравнению с версией 1.0 в 1.2. я сейчас отошел от концепции выпила игрока в финальной эпохе и смотрю в сторону глобальных континентальных конфедераций с какими-то уникальными механиками на базе механик/скриптов СРИ/Китая или Лиги Наций/Кризисов из Виктории. Вопрос в том, что удастся реализовать и как/насколько костыльно.
Властелин колец
Ваш поляк возвращается с новой постановкой. Свин
С помощью моей замечательной жены я представляю вам новую постановку. Я надеюсь тебе это понравится.
Вы можете играть в демо здесь:
Всегда найдется рыба покрупнее
Иллюстрации Даррелла Свита
Отплытие в Валинор
Битва за Хельмову Падь
Торин и король эльфов
Бегство из Ортханка
В гнезде горного орла
Западные врата Мории
Заносчивые Эльфы
Знакомство с новой пошаговой стратегией в озвучке TVG
Всем привет, мы создали большой озвученный дневник разработки, которым хотим поделиться. В нем наша команда энтузиастов показывает многие интересные вещи будущей игры, такие как старт и формирование процедурно-генерируемого мира, особенности народов, герои и их способности, боевая система и типы юнитов, культура, религия, дипломатия, квесты, редактор карт, артбук и так далее. Пряного просмотра!
Игра представляет собой альтернативную историю с элементами фэнтези, которые можно прокачивать как технологии. Ключевая идея в возможности конструировать свою фракцию на ходу и в каждой партии иметь новую фентезийную вариацию, что называется кастомизацией.
Тоже самое и с отрядами, каждый юнит уникален с точки зрения прокачки и экипировки.
Изначально это планировалось как конструктор, в который помимо случайной генерации можно залить данные любимой фентези вселенной и разыграть без больших трудозатрат на создание модов каждый раз. Админка квестов, которая позволит создать свой уникальный пак заданий для такой игры прилагается. (сейчас правда она не очень привлекательна, хотим переделать на ноды и показать в следующих дневниках)
Но есть и основная история и >50 страниц лора, включающие 5 эпох прошлого, откуда появилась игровая вселенная, боги, как они попали на игровую планету и многое другое, чтобы будет встречаться во время исследования мира.
А так же на пикабу в предыдущих дневниках:
Проектирование юнитов в Citizens: Far Lands
Привет всем. Прежде всего, я приношу извинения за проблемы с этим текстом. Я пользуюсь Яндекс-переводчиком :)
Я подумал, что было бы неплохо написать небольшой пост о механике нашей боевой системы в Citizens: Far Lands. Его разработка заняла некоторое время, и он прошел капитальный ремонт, поэтому я думаю, что уроками, которые я извлек из него, можно было бы поделиться с более широким сообществом для общего блага :)
Для тех из вас, кто не увлекается программированием, я постарался сделать это легко. Возможно, вам все еще будет интересно посмотреть, как все это работает "изнутри".
Изначально боевая система в Citizens начиналась как пошаговая система. С самого начала он был написан так, чтобы его можно было использовать как можно чаще. Хотя я не очень хороший программист, я стараюсь делать свои системы похожими на плагины: что-то, что я могу просто легко добавлять и удалять из программы, над которой я работаю.
Первоначально основными требованиями были:
- Несколько солдат (назовем их подразделениями) должны двигаться вместе, как единое целое. Мы будем называть эти "Флаги".
- Каждый флаг имеет статистику, которая всегда одинакова, а некоторые из них увеличиваются или уменьшаются с каждым подразделением в блоке. Например, урон должен быть увеличен, когда есть больше субъединиц, и должен уменьшаться по мере их смерти.
- У каждого подразделения есть свой собственный аниматор, они должны иметь возможность двигаться, атаковать, умирать и бездействовать
Я начал с разработки базового компонента, называемого "Единичный объект". Это был объект с возможностью написания сценариев, который определял, что такое единица измерения, как она называется, какую статистику она имеет и так далее. Со временем он будет расти, чтобы получить дополнительные параметры, но я начал с некоторых простых, таких как здоровье и урон.
Здесь вы можете увидеть результат и. Вот как мы определяем "Лучника". Есть некоторые дополнительные необязательные параметры, которые оставлены пустыми (например, юниты могут иметь уникальные носители баннеров). Если юнит бросает ракеты, мы тоже можем указать их (стрелы, топоры, гигантские цыплята . ). Важный список, на который следует обратить внимание, - это "Ключевые слова". Позаимствовав идею из настольных стратегических игр (kings of war, warhammer), мы определяем, что такое юнит, задавая ему набор строк. "Ракета", "Пехота", "Кавалерия" и так далее. Таким образом, мы также можем добавить модификаторы "защита" и "атака", которые основаны на указанных ключевых словах. Мы обсудим это позже.
Скриптовые объекты хороши тем, что они предоставляют дизайнеру визуальный интерфейс, позволяющий быстро и легко изменять статистику юнитов. Если бы мы пытались сделать игру модифицируемой (так что, в принципе, если бы мы писали ее снова :) ), я бы, вероятно, сделал что-то вроде этого, но конечный результат был бы преобразован в XML-файл, считываемый из потоковых ресурсов.
Следующая часть - это подразделение. Подразделение - это сборный модуль, который определяет отдельного солдата. У него есть своя сетка, аниматор и компоненты, необходимые для его работы.
Компонент SubUnit содержит в основном данные и несколько вспомогательных методов. Большая его часть заполняется во время выполнения менеджером сражений (родительский флаг, отряд, якорь и так далее). В нем есть несколько основных элементов управления для анимации, таких как "перемещение", "бездействие", "смерть" и "атака". Компонент анимации солдата - это, по сути, оболочка для аниматора. Он обеспечивает немного более дружественный интерфейс.
Чем полезна солдатская анимация:
Последним и наиболее важным компонентом является компонент "Флаг". Компонент Flag содержит все методы и параметры, с которыми постоянно взаимодействует менеджер сражений. Поскольку мы ленивы, мы используем встроенный агент Navmesh от Unity для перемещения войск. Флаг обнаруживает свое собственное движение и сообщает всем своим подразделениям: "Эй, я сейчас двигаюсь, воспроизведите анимацию перемещения". Флаги могут увеличивать и уменьшать количество активных субъединиц, поэтому нам тоже нужны методы для них. Каждая добавляемая нами субъединица увеличивает здоровье и урон, но оставляет некоторые другие статистические данные, такие как скорость передвижения или скорость атаки, неизменными. Всякий раз, когда субъединица умирает, они уменьшаются.
Поскольку мы отошли от пошаговой системы, атака ведется в режиме реального времени. Есть простой таймер, который отсчитывает время, чтобы проверить, достаточно ли времени прошло между атаками, чтобы можно было провести еще одну. Когда таймер истечет, юнит попытается атаковать выбранную цель. В выборе целей есть определенная логика, но для этого потребуется собственный длинный пост.
Итак, атаки! Помните ключевые слова, которые я упоминал? Нанесение урона само по себе довольно просто. По сути, мы просто убираем количество урона от здоровья флага, но есть уменьшение и усиление урона. Отряд копейщиков может получить 50% бонус к атаке против ключевого слова "Кавалерия". Юниты, стоящие в лесу, могут получить 50% бонус к защите от ключевого слова "Ракета". Модификаторы местности также могут внести большой вклад! Мы можем влиять на дальность, скорость юнита, усиление урона, уменьшение урона, скорость атаки. всякие вещи.
В целом, система работает довольно хорошо. Если у вас есть правильные анимации и сетки, дизайнер может настроить новый, полностью функционирующий модуль за несколько минут. Я надеюсь, вам понравился этот маленький дневник разработчика, и, возможно, он натолкнул вас на некоторые идеи, если вы работаете над своим собственным материалом.
Наш следующий дневник разработчиков будет посвящен искусственному интеллекту и самим полям сражений!
Я поляк, но я записал трейлер нашей игры на русском языке!
Моя жена (русская), руководила моим произношением. Она сказала, что я звучу по-грузински, как Сталин :)
Вы можете играть в демо бесплатно!
Огромная сборка Morrowind на Андроид
Здарова, Народ. дела пошли чуть быстрее, поэтому вот новые скрины.Сделано и вылизано 80% игрового мира. Релиз игры намечен на вторник-среду!)(Да в этом году, да в этом месяце, да на сл.недели)Следите за страницей, информация дополняется свежими постами регулярнорегулярно.Та же хочу внести ясность. Это не одноразовый выпуск. После релиза на регулярной основе будут выпускаться дополнения и обновления. (А их очень и очень много впереди). Они будут выкладываться как отдельными установочниками(чисто дополнение для предыдущих версий) так и полноценными архивами с полным рабочими и актуальными сборками. (Качайте всегда то что вам удобней.) Поэтому следим и следим за новостями и не теряемся.
Инфа для новичков, кто не в курсе, что происходит со ссылками на предыдушие посты, в них много информации. Перейдите пожалуйста по ним и прочтите комменты, там вы найдете большинство ответов на вопросы, но если что не стесняемся писать :"От излишка свободного времени в последнее время, создал просто огромную сборку игры. За основу была взята сборка (TES III Morrowind на Android в 2022 году, или какой работы и графики можно добиться. ). Мною были добавлена моды Tamriel Rebuilt (континентальная часть моры) и Project Tamriel ( Остров в Сиродиле и часть Скайрима). В совокупности, оба мода, по контенту в 2 раза больше ванильной версии.Так же мною была доведена до ума графика и добавлено много мелких модов, оживляющих мир (В этом посту перечислять не буду). Если кому то интересно окунуться в мир моры снова, ну или открыть для себя новые земли, выложу пост с облаком в течении 7 дней, после тестирования и исправления багов.(Напишите в комментах куда лучше выгрузить). Вам нужно будет просто скачать архив, распаковать, и указать путь через OMW. (Прога будет в архиве). Никаких танцев с бубном не потребуется. ЕЩЕ РАЗ ОБРАЩАЮ ВНИМАНИЕ! ВЕРСИЯ ИГРЫ НА АНДРОИД!Ссылки на предыдущие главные посты:Огромная сборка TES3 Morrowind на AndroidОгромная сборка Morrowind. ОтчетОгромная сборка MorrowindСкриншоты и много информации. "Огромного мод Morrowind" на Андроид
Соскучились по суровому Скайриму? Их есть у меня. Континентальная граница Ская и Моры тех времён. Выглядит местами специфично
Сиродил, тоже не остался без внимания! Добро пожаловать на остров Стирк (По поводу пальм, во времена Моры пальмы в сиродиле местами были, но начали вымирать, поэтому все по Лору как и должно быть)
Нотка ностальгии по Обливиону. Альдмерские руины острова Стирк
Ждем отчёта по Ввандерфеллу, возможно выложу ближе к ночи.Т.к сейчас львиная доля времени уходит на тест.П.С. Всем спасибо, за вашу поддержку, вы не представляете как я это ценю.Именно ваша заинтересованность и желание вас радовать шикарным проектом дали мне сил оспорить блокировку.Вы лучшие подписчики!)
Deep Rock Galactic VR - лучший crossplay FPS coop на 4х! VR мод еще в закрытой бете, но потенциал.
Продолжаю писать про VR игры (предыдущие посты в профиле).
И сегодня у нас особый случай: мне в руки попала закрытая бета VR мода для ПК игры Deep Rock Galactic (игра в Steam)! За разработкой мода я следил с самого начала (
август 2021), общаясь с разработчиками и время от времени помогая советом. И вот, наконец, "звезды сошлись", и я поучаствовал в плейтесте с создателями мода.
Короткая нарезка на скорую руку:
Почему это здорово? Потому что Deep Rock Galactic (DRG) - это одна из самых удачных и реиграбельных Coop PvE FPS игр за последние несколько лет:
- Процедурно генерируемый мир на каждую миссию с полностью разрушаемым окружением (как если бы земля в Minecraft ломалась/бурилась "по настоящему", а не кубиками);
- Юмор. Игра очень позитивная и жизнерадостная,
- Сложность. В то же время игра может быть как "очень расслабленной", так и "чрезвычайно зубодробительной, настоящим испытанием для слаженной четверки игроков".
- Классы гномов-шахтёров - они действительно разные и действительно отличаются. Можно как всем четверым стать ниндзя с "кошками", так и четверым бурильщикам, способным за 30 секунд изрыть всю карту мудрёной системой ходов.
И всё это плоскоэкранное великолепие - в VR, с поддержкой VR контроллеров: хватай руками оружие, кидай физически гранты или осветительные фонарики, запускай себя кошкой в небо, продолжая лететь с помощью "шотган-прыжка". так еще и сохраняется возможность кооператива с "плоскоэкранными" ПК игроками! У одного есть шлем, у трех только ПК? Не проблема, вы вместе пройдёте миссию и получите массу удовольствия.
Полная 30минутная версия того забега:
Справедливости ради стоит упомянуть, что также crossplay VR моды есть на ПК версии Risk of Rain 2 и GTFO. Но:
- RoR2 VR в сравнении с DRG гораздо "проще" и "мельче" что ли. Не затянет она на сотни кооперативных часов, контента не хватит. А DRG - хватит, еще и останется.
- GTFO VR - это потный, медленный, очень тягучий и вязкий стелс хоррор кооп шутер. Перепроходить одну и ту же многочасовую миссию из-за поднявшейся на третьем часу тревоги - это удовольствие не для всех. А DRG - удовольствие для всех :) + процедурная генерация однозначно играет на руку DRG.
Хотя и RoR2 и GTFO - тоже очень приятно играются в коопе (про них, по хорошему, тоже стоит запилить отдельные посты), но DRG, по моему мнению, оставляет их далеко позади.
ОТМЕЧУ: Мод в разработке, открытая бета намечается в мае-июне, но это от разработчиков зависит. Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
The Last World. Погружаемся глубже - Часть 2.2
Всем привет! Это девлог игры The Last World. Игра разрабатывается одним человеком. Во второй части рассказываю про технические моменты и немного механики. Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Заранее прошу прощения за длинный пост, я старался максимально минимизировать его, давая больше визуального сопровождения.
Прежде чем продолжить читать длиннопост, подпишись в сообщество, плиииииз. А также не забудь добавить игру в Желаемое!
О ЧЁМ СТАТЬЯ
В прошлой статье я рассказал немного про игру The Last World и вскользь затронул её механики. Кто не знаком с ней, прошу ознакомиться, это займет 5 минут. В этой статье (часть 2) пойдет речь о механиках и некоторых других аспектах игры. Кто не знаком с первой частью стать #2 - она тут.
ТОРГОВАЯ ПЛОЩАДКА
Игрок добывает, производит, перерабатывает и копит, а дальше куда, что делать со всем этим добром? Для этого была добавлена космическая торговая площадка, на которой можно купить, продать или обменять ресурсы. На космической торговой площадке будут свои правила ведения бизнеса.
Первая версия окна торговой площадки. Может быть изменена.
Для доступа к космической торговой площадке нужна постройка – Торговая Площадка. Грузовые шаттлы будут сбрасывать груз при выгрузке и забирать, при загрузке. Грузовые шаттлы можно арендовать у торговцев, пока не будет введена орбитальная станция - основная база игрока.
В игре The Last World все цены предметов привязаны к ценам базовых ресурсов и рассчитываются автоматически, в зависимости от стоимости производства или переработки. Также торговцы могут накинуть какой-то процент на товар при продаже или скинуть процент, при покупке.
В целом, система торговли имеет огромный запас прочности, так что её можно улучшать и улучшать.
ИГРОВЫЕ СЕТЕВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Я не хотел нагружать мозг игрока, а тут ещё и конвееры делать нужно. Решил уйти от традиционного построения конвеерного мира переносом всего в "игровую виртуальность" обозвав это всё "сетями". Итак, в игре есть 3 сети – конвеер, электросеть и трубопровод. Все они независимы друг от друга и живут отдельно.
Переходя в режим инструментов, игрок переходит в "чертёжный режим". Там он будет соединять линиями постройки, которые хочет подключить к сети. Всего есть 5 подинструмента – линия, мост, считыватель, удалить элемент сети и удалить целую сеть. Целой сетью считается непрерывные участки этих самых линий. Всё просто и понятно. Хотите подключить две постройки между собой – соедините их линиями.
ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ДРЕВО
Всего в игре The Last World будет 3 древа технологий – основное, юнит и постройка.
В качестве построения основного древа я выбрал вертикальное вниз исполнение. При этом технологии, которые недоступны игрок всё же видит и может посмотреть, что же там интересного или нет.
По основному древу технологий игрок продвигается сверху вниз и вбок, проходя по всем разделам он открывает каждую технология не обязательно в определенном порядке.
Технологии исследуются в специальных постройках – Исследовательская Станция. В качестве "горючего" она принимает местный аналог "колбочек" называемое - чип-грант. Чип-гранты можно произвести или купить на торговой площадке.
Технологические древа юнита и построек ещё не готовы и находятся в процессе разработки.
СТРОИТЕЛЬСТВО
Во время размещения построек необходимо учитывать несколько факторов – можно ли строить на воде, граница локации, а тут есть дерево, гора, пересечение построек и тп. Постройки можно вращать на 90 градусов при размещении, что придаёт немного больше гибкости планирования. После размещения постройки переместить постройку будет невозможно – только удалить и построить вновь.
Во время размещения постройки производится много вычислений на пересечение с объектами сцены. На самой большой локации размещается около 140 чанков и проверять пропы этих чанков на столкновение нет смысла, достаточно лишь найти 4 ближайших чанка и проверить их. Одним из соображений уменьшения размера чанка с увеличением размера локации является эта самая проверка столкновений.
Чтобы удалить постройку можно воспользоваться двумя путями – вызвать контекстное меню и удалить, или использовать инструмент вверху экрана. Этот инструмент позволяет удалить множество построек – наведи и кликни.
В игре The Last World будет много источников света в ночное время суток. По сути, сколько построек, столько и источников света. Т.к. игра делается с использование URP а там, да и не только там, на 1 объект может светит только 8 источников то возникает вопрос – как так и где решение?
Решением оказался URP differed, это сравнительно новая функция поэтому я не до конца разобрался что это и с чем её едят. Единственное, что при переходе на неё нужно будет немного редактировать кастомные шейдеры. Теперь я могу светить на объект (а это у меня был в основном террейн) хоть +100500 раз.
Ну вот и подошли к самому интересному, по моему мнению, это система инвентаря. Я уже писал, что каждый юнит, постройка имеет свой отсек для хранения предметов. Для юнита это модули – передний и задний отсеки, в которые можно складировать предметы разных размеров. Для построек – это размер самой постройки, её габариты и вместимость. На наземную лампу ведь не сделаешь размер отсека в 40х40 ячеек…
Инвентарь в игре представлен в виде ячеек. Все предметы имеют вес. Вес представлен в виде размера, которые они занимают в инвентаре. С предметами можно производить манипуляции – вращать, перемещать, стаковать, разъединять, удалять, в общем всё, чтобы было комфортно пользоваться инвентарем. Само перетаскивание и прикрепление предметов реализовано по принципу – Drag and Drop.
Помимо ячеистых систем есть и слотовые, на которые можно поместить только один предмет, определенного класса. К таким относятся слоты модулей юнита.
Работа с инвентарем неимоверна сложная, запутанная и интересная. Считаю, что разработку любого проекта нужно вести от самого сложного к простому, так можно быстро отсеять ненужный функционал. Как говорят – глаза боятся, а руки делают.
У некоторых дронов также присутствует отсек для хранения ресурсов. Им он необходим для работы, например, для добывающих дронов. Во время игры можно посмотреть содержимое этого отсека через контекстное меню. Окно с содержимым доступно только для просмотра. Этот же функционал доступен и для персонажей.
К слову о контекстном меню или "мини-меню" - в игре мини-меню можно вызывать практически на всех слотах, предметах, юнитах, построек и тп. Тут уже нужно экспериментировать и тыкать на всё подряд, чтобы понять, можно ли вызвать мини-меню. Позже я упрощу этот поиск использованием подсказок в виде "tooltip".
В игре будет много предметов, которые можно найти, создать, добыть, купить или обменять. Какая-то часть из них не будет нести особой ценности, они будут нужны лишь для заработка или коллекционирования.
Есть предметы с эффектами, например, модули для юнитов, которые будут бустить один или несколько параметров. Также в игре присутствуют и модули для построек, которые также могут увеличить или уменьшить какие-либо параметры постройки. Например - очень полезная штука для очищающей станций, если раньше постройка могла очистить за 1 секунду только 1 ресурс, то после добавления модуля сможет очищать уже 3 ресурса за то же время (но при этом расходы увеличатся).
Помимо обычных (твердых) предметов в игре есть и ещё несколько типов – газообразные и жидкие. Они не имеют оболочки и на прямую с ними игрок не сможет взаимодействовать. Хранить такие ресурсы нужно отдельно в цистернах. Также такие ресурсы можно разлить в бочки и перевозить на большие расстояние или использовать в производстве, при необходимости.
Для юнита и инструментов есть такие модули, которые могут хранить в себе другие модули (имеют функционал контейнера). После прикрепления этого модуля к юниту или инструменту, все дополнительные модули автоматически загрузятся на свои места.
ЕЩЁ НЕМНОГО
В данный момент работаю над погодными условиями. Пока будет несколько типов погодных условий:
* Sunny или Clear – чистая, солнечная погода с небольшим количеством облаков и легким ветерком;
* Cloudy – облачная погода, яркость от источника света будет снижена на %, ветер чуть сильней чем обычно;
* Rainy – много густых облаков, сильный дождь, сильный порывистый ветер (вероятность 50%), увеличена вероятность встретить разряды молний, густой туман (вероятность 50%), яркость от источника света будет снижена на большой %;
* Storm – больше густых облаков, очень сильный дождь, выпадение града (вероятность 50%), большая вероятность встретить разряды молний, очень сильный порывистый ветер, яркость от источника света будет снижена на очень большой %;
* Snow – больше густых облаков, средний снег, выпадение града (вероятность 50%), сильный порывистый ветер, яркость от источника света будет снижена на большой %, густой туман (вероятность 50%);
* Snowstorm - больше густых облаков, очень сильный снег, выпадение града (вероятность 50%), большая вероятность встретить разряды молний, очень сильный порывистый ветер, яркость от источника света будет снижена на очень большой %;
* Sandstorm – небольшое количество облаков, очень сильный порывистый ветер, песчаные бури.
Также усердно работаю над созданием странички в магазине Steam. В обозримом будущем есть планы улучшить визуал Конструктора, сделать платформу и добавить больше статистики и многое другое…
Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Спасибо за инвестированное время! Присоединяйтесь в сообщество и следите за ходом разработки, буду вам рад!
Пока не встретили Балрога
Игра, которая заставила меня попотеть. The Last World
Всем привет! Это девлог игры The Last World. Игра разрабатывается одним человеком. Во второй части рассказываю про технические моменты и немного механики. Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Картинку выше в разрешении 4К можно найти в VK или Discord.Заранее прошу прощения за длинный пост, я старался максимально минимизировать его, давая больше визуального сопровождения.
Прежде чем продолжить читать длиннопост, подпишись в сообщество, плиииииз. А также не забудь добавить игру в Желаемое!
О ЧЁМ СТАТЬЯ
В прошлой статье я рассказал немного про игру The Last World и вскользь затронул её механики. Кто не знаком с ней, прошу ознакомиться, это займет 5 минут. В этой статье пойдет речь о механиках и некоторых других аспектах игры.
Статью разделил на несколько разделов:
* визуальная составляющая – цвет, стилистика, UI;
* конструкторы – моддинг юнитов и инструментов, модули;
* генераторы – world, terrain, props, resources, grass;
* торговая площадка;
* игровые инструменты;
* древо технологий;
* строительство;
* инвентарь – юнит, постройка.
* немного от себя
ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ
Стилистика игры The Last World – это грань между реализмом и научной фантастикой. На реалистичность не хватит сил и времени, а делать лоупольный мультик нет желания, поэтому взор пал на что-то среднее.
С цветами всё намного сложней, первые года 3 проект был покрыт дымовой завесой. Серые тона были во всем от UI до 3D моделей. В то время я ещё не знал, как правильно работать с цветами, как их подбирать и как они сочетаются между собой. После прочтения книги (Иоханнес Иттен: "Искусство цвета"), которую мне посоветовал друг, я начал смотреть на свой проект иначе. В итоге определил 3 основных цвета и 2 вспомогательных. К примеру, для UI я выбирал из холодных оттенков. В целом результатом доволен, внешне стало намного приятней.
Чем проще UI, тем лучше, главное не перестараться. Особенно это касается интерфейса, с которым взаимодействует игрок и очень часто. Всегда присутствует желание запихать всё в одну строчку, поэтому необходимо тщательно отсеивать информацию.
Касательно построек – каждая из них имеет с десяток параметров и выводить их всех нет смысла, в итоге, вывел на панельку общие параметры и немного уникальных для каждой из построек. Лучше всего читается картинка + текст, нежели текст + текст, а еще будет лучше, если добавить поверх этого всего функцию "tooltip - подсказка”.
Главное меню также выполнено в скромном стиле – есть кнопки, юзабельный задний фон и много свободного пространства, на котором можно разместить разного характера информацию, например – новости или ближайшие анонсы.
Большинство игровых панелей и окон можно перемещать по экранному пространству (если присутствует красная полоска в самом верху панели\окна).
Любая панелька в игре минималистична, она содержит максимум необходимой информации. При необходимости цвета всех панелей можно поменять через код, в котором определены основные цвета, с помощью цветового кода.
Прибегнул к такой хитрости т.к. вручную менять цвет каждой панельки проблематично, достаточно лишь раз сменить его и программа сама всё обновит.
Главное UI, где расположены мини-карта, кнопки строительства, технологий и т.п., всё довольно просто и понятно. Расположение было выстроено ровно так, чтобы игрок не терялся и не чувствовал себя скованным. Другие подобные игры и их опыт очень сильно помогли в этом. Большинство этих панелей можно скрыть, тогда будет ещё больше пространства для обзора.
КОНСТРУКТОРЫ
Как писал в первой статье – все уникальные юниты являются модульными, поэтому нужен инструмент, чтобы можно было их редактировать. Система моддинга персонажей (или Конструктор) является одной из основных механик The Last World. Конструктор позволяет собрать персонажа из десятков (а может и больше) механических частей. Полноценный (далее основной) конструктор доступен из главного меню игры. В нём можно создать новый пресет по заготовленному бланку, загрузить сохраненный или дефолтный пресет, а также сгенерировать рандомный, чтобы позже можно было его выбрать при старте новой игры.
Работа с конструктором проста – есть модель и есть иконки (слоты), которые прикреплены к модели. Нажав на иконку появляется список со всеми доступными модулями для него. Игроку нужно лишь выбрать его, кликнув на иконку, и после модуль прикрепится на основную модель.
Я планирую сделать, чтобы все модули имели параметр доступности – если игрок исследует модуль в игровой сессии, то этот модуль будет считаться открытым и доступным в основном конструкторе, пока игрок не обнулит свою статистику.
Во время игры у игрока будет возможность воспользоваться конструктором из инвентаря персонажа, но на этот раз он будет ограничен в функционале. Для доступа к конструктору необходима постройка - Мастерская. В режиме моддинга будут динамически меняться характеристики персонажа, в зависимости от модулей, которые установлены на нём.
Если окно конструктора не доступно, то редактировать юнита можно через инвентарь, там присутствуют все необходимые слоты, которые дублируются в конструкторе. Однако некоторые слоты будут заблокированы и редактировать их можно только в конструкторе, на что будет указывать специальный индикатор.
Что касается инструментов юнита то тут примерно всё то же самое, за исключением того, что редактировать их можно только в игре и для доступа к конструктору не нужна будет Мастерская.
Есть несколько способов редактирования инструмента – первое это окно моддинга, второе перетащить и прикрепить, и третье - открыть окно обзора предмета и удалить интересующий вас модуль, который был установлен на него. После того как модуль будет прикреплен или удалён иконка инструмента обновится – сделает рендер картинки иконки предмета, внутри проекта это называется "динамическая иконка".
Специфические или редкие модули для юнитов нужно будет искать или покупать на торговой площадке, только тогда они "глобально" откроются для игрока, и он сможет использовать их в конструкторе. Некоторые модули можно будет изготовить в Мастерской.
Во время работы с конструктором в игре он будет пытаться найти все подходящие модули к этому слоту в инвентаре персонажа (конструктор не будет учитывать модули, которые находятся внутри предметов-контейнеров). Также для модулей персонажа доступна функция быстрого экипирования\разыкипирования через контекстное меню, для модулей инструментов такое сделать нельзя.
При перетаскивании модуля инструмента, иконки инструментов в инвентаре персонажа будут подсвечиваться, указывая на то, что они совместимы. Для модулей персонажа доступна схожая функция, но на этот раз будут подсвечиваться совместимые слоты. Помимо этих индикаторов есть и другие, к примеру, если на инструменте нет критических модулей (без которых он не может работать) то иконка будет подсвечена красным цветом. Такой инструмент будет невозможно взять в "руки" персонажа.
Кропотливо расставлять деревья по локации или набивать сундуками какие-нибудь катакомбы это не про The Last World. Я старался всё перевести в машинный код, тем самым облегчив себе работу на будущее. И уменьшить размер сборки на выходе (сейчас вся сборка весит примерно 7Гб, чем дальше - тем больше).
Уникальность всего этого замысла в том, что при одном и том же seed, на любом компьютере, должна генерироваться точно такая же планета и, если игрок выберет одну и ту же локацию, то дерево будет стоять на том же месте.
Итак, первая генерация, с которой сталкивается игрок - это планета. Планета представляет собой гексагональную тайловую сферу. Выбрал именно такую реализацию исполнения планеты, мне нужны были тайлы без лишних деталей (аналогом является игра RimWorld). Количество тайлов на самой большой планете может достигать 1млн.
После генерации сферы генерируются биомы. На просторах интерната есть очень хорошая статья по генерации биомов. В дальнейшем буду работать над погодными условиями с использованием уже полученных карт высоты, влажности и тепла.
Спустившись на поверхность планеты, мы спотыкаемся об ещё несколько алгоритмов генерации. Первая - это сама генерация поверхности, тут хочу поблагодарить Sebastian Lague, ютюбера, за то, что направил на путь истинный и подал несколько хороших идей по генерации поверхностей.
Изначально планировалось сделать бесконечную локацию, но в последствие столкнулся с проблемой переполнения памяти из-за большого количества хранимых данных и проседанием производительности, из-за частой генерации новых чанков. В результате эта идея перекочевала в отдельные локации с фиксированными размерами.
Поверхность делится на чанки, в зависимости от размера локации, варьируется и размер чанка. Чем больше локация, тем меньше чанк (это связано с оптимизацией. На больших чанках размещается огромное количество пропов и компьютеру сложно их постоянно скрывать и показывать, когда камера удаляется на расстояние). Для пропов я использую LODs, а также использую автоматическое скрытие вместе с чанком, когда камера удаляется на расстояние.
На каждый чанк прикреплены пропы сцены, которые тоже генерируются рандомно. К слову о генерации пропов, есть много методов генерации – это и Perlin Noise и Simple Noise и тд и тп, по мне, лучшим вариантом стал Poisone Disk, т.к. он может заполнить область действительно рандомно и без видимых повторяющихся паттернов, главное не ставить слишком маленький шаг итерации, иначе будет бесконечность. Пропы привязаны к высоте слоя локации, чем выше слой, тем плотней генерация пропов.
Позже генерируются горы, ну или то, что игра называет горами. Они генерируется островками с использованием Perlin Noise.
За горами идет генерация точек ресурсов по всей локации, их два вида – наземные и подземные. Если подземные можно сгенерировать в любом месте на карте и не делать практически никаких проверок, то с наземными немного другая история, для них нужно учитывать много факторов – вода рядом или нет, рядом есть залежи или нет и многое другое, на что нужно обратить внимание.
После генерируется плоскость для воды, ничего особенного, однако тоже генерация сетки.
Самым последним генерируется трава, занимает больше всего времени. Трава генерируется на каждом чанке отдельно для оптимизации, хотя я подумываю объединить их и отправить на параллельный поток, пока идет загрузка и игрок не видит локации. Для генерации травы использовал два сгенерированных массива шума – один для высоты травинки, другой для паттерна. Трава генерируется с использованием Perlin Noise, а затем применяется шум для небольшого разброса по поверхности.
ЕЩЁ НЕ КОНЕЦ!
Т.к. сайт не позволяет загружать больше графического материала, то вынужден разделить статью на 2 части. Продолжение второй части опубликую чуть позже, чтобы не засорять эфир.
Осталось осветить:* Торговая площадка;* Игровые сетевые инструменты;* Технологическое древо;* Строительство;* Свет;
* Инвентарь;* Немного дополнительного материала.
Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Спасибо за инвестированное время! Присоединяйтесь в сообщество и следите за ходом разработки, буду вам рад!
Не забывайте подписываться в сообщество и следить за новостями. А также не забудь добавить игру в Желаемое!
Abyss Protection или наше видение Tower Defence!
Привет! Я являюсь членом gamedev студии Exbyte и сегодня хотел бы поведать вам о нашей еще не вышедшей игре Abyss Protection, в частности что это такое и с чем едят tower defence, приправленный глубоким лором, ярким мультяшным стилем и почти бесконечным количеством разнообразных уровней, но прежде о нас!
Exbyte Studios зародилась в самой пучине пандемии, а именно осенью 2020 года, когда коронавирус решил, что отправится на учёбу вместо студентов университетов и институтов после закончившихся летних каникул. Историю появления студии можно поистине соотнести с библейской, у нас также было первое слово, но слово это было: “Пень”. Да да, короткий неказистый, возможно немного трухлявый пень, который в один из пасмурных вечеров моделировал один из наших будущих 3д дизайнеров. Что-то в этом пне было настолько глубокое, настолько проницательное и завораживающее, что заставило оставшуюся команду, на тот моменту еще являющуюся горсткой однокурсников, покумекать и единогласно решить – “Студии быть!”.
Начавшаяся с пня череда удачных случайностей, продолжилась, возможно даже многократно усилившись. Ведь какой шанс, что в этой самой горстке однокурсников найдётся и талантливый управитель, который готов взять бремя game дизайнера, а затем повести всех за собой, и начинающие кодеры, которые схватывали всё налету, к тому же, что еще более удивительно выбравшие один и тот же язык программирования в качестве хобби, и много-много кто еще. Все эти люди словно шестерни встали на свои места в огромном механизме и в его жерле пошла работа над созданием множества прототипов.
Но хорошо всё бывает только в сказках… Тогда еще только новорожденная студия пошла по пути многих подобных и чуть не утонула под толщей собственных амбиций. Первый проект было решено не учить ползать, а сразу отправить в полёт. Он представлял из себя огромного размера сетевую игру жанра ММО, данжи, разнообразные по виду и сложности механики, сюжет, который показал бы всем sci fi проектам, где зимуют жнецы и ситхи, карта с кучей биомов и городов – всё это должны были сделать 8 человек, которые несколько дней назад примерили на себя роль сотрудников небольшой инди студии. Тогда вопреки количеству работ общий уровень воодушевления возобладал над общим уровнем здравомыслия, и процесс начался. Начался бодро, каждый прогрессировал на глазах, но от этого общее поле задач также становилось ясным и четким, уходил туман новичков, который скрывал холмы, нет, горы требующего внимания, а между тем бюджет нашей студии (как и сейчас) составлял чистый энтузиазм в количестве одна штука, бутерброд с колбасой в количестве одна штука. Дабы сотрудники не умерли от голода/обезумели/разбежались было принято решение сосредоточиться на небольших проектах, что позволило ещё больше отточить навыки на совершенно разных стилях, механиках и в последующим довести одно из таких поделий до сносного состояния. Да, как вы уже догадались этим проектом стал Abyss Protection.
Первоначально никто и не мог представить, что из всей кипы прототипов (А их и правда не мало) появится на свет именно этот. Ведь будем честны towerdefence далеко не самый популярный жанр с, в целом, уже устоявшейся формулой. На рынке по сей день можно встретить крайне мало проектов, которые бы решили бросить вызов золотому стандарту жанра и потеснить трёх его монументальных слонов своими жирафами. Но, прежде чем говорить о жирафах стоит немного да задеть тех самых слонов. И первый это тактика. В течение 100% времени игрового процесса вы должны быть максимально сосредоточены: на карте, пребывающих и пребывающих силах противника, ваших ресурсах и юнитах. Все эти данные нужно держать в голове и вместе с этим умело жонглировать ими как первоклассный фокусник. Какие типы врагов стоит уничтожить как можно быстрее, какие волны пока стоит “не замечать” чтобы расправиться с наиболее опасными, какие юниты наиболее эффективны в данной ситуации – все эти постоянные вопросы создают напряжение, а вместе с ним соответствующий интерес. Ведь, согласитесь, когда последняя дружеская стрела поставила точку в этой истории, когда упал последний негодяй чувство эйфории и своего гения тактики мгновенно повышает уровень эндорфина. Жить становится лучше, жить становится веселее.
Второй слон — это причина необходимости тактики и каких-либо действий в мире tower defence в целом – ваш дом, ваша крепость. Зачем предпринимать какие-либо действия для защиты от супостатов, когда за вашей спиной нет…Ничего, ни крепости, в которой ваш герой совсем недавно пил хмельное бок о бок со своими солдатами, ни города, в котором ждёт та самая. Поэтому, думаю, этого слона можно даже назвать игрообразующим, ведь без мотивации любое действо будет казаться бессмысленным. И, наконец, третий слон – прогрессия. На протяжении всей своей истории человечество развивается, преодолевая всё новые и новые трудности. Суровые климатические условия, огромные расстояния на Земле, в космосе, а в будущем возможно и во времени. Развитие одна из главных целей каждого человека и в играх всё работает абсолютно также. Улучшение юнитов, крепости позволяет уничтожать и выдерживать атаки всё более и более исполинских противников, которые на первых уровнях одним своим видом говорили…Нет, кричали о вашем полном поражении. Это определенно добавляет гормонов радости в их общую копилку.
Итак, все слоны измерены и описаны, теперь очередь жирафов. В самом начале я сказал, что мы собираемся именно что потеснить, а не низвергнуть трёх фундаментальных животных, потому что они работают, но работают неидеально. Сюжет и лор – одно из того, на что мы решили обратить внимание. В Abyss Protection роль “крепостей” и “городов” заняли феоды – части великого королевства, расколовшегося из-за ужасного катаклизма. Отныне феоды раскиданы по разным измерениям, и вы как единственный наследник престола должны отыскать каждый из них и выхватить из лап ужасных врагов. Каждый феод будет обладать уникальной историей, собственным путем развития и неповторимыми героями, что окажут помощь в вашем нелегком деле. Также своими действиями вы сами определите кем являются злостные захватчики и какие цели они скрывают. Индивидуальность игровому процессу будет придавать не только история, но и генерация. Каждое измерение, появление врагов и феод будут процедурно создаваться на новом уровне, в купе с количеством эффектов, разнообразием ассетов, врагов и апгрейдов, которое со временем будет только расти – повторяющиеся ситуации становятся абсолютным исключением.
Все эти нововведения благополучно повлияют на итоговый игровой процесс, сделав его насыщеннее и живее, а убедиться в этом вы сможете совсем скоро, а именно – 2 мая, в день выхода игры. Подписывайтесь, чтобы следить за новыми новостями и событиями. Спасибо!